Neuronalne korelaty poprawy funkcjonowania poznawczego u osób grających w gry komputerowerola mikrostruktury włókien istoty białej i aktywności mózgu
psycholog, neurokognitywistka
Neuronalne korelaty poprawy funkcjonowania poznawczego u osób grających w gry komputerowe
rola mikrostruktury włókien istoty białej i aktywności mózgu
Okres realizacji projektu: sierpień 2014 – sierpień 2017
Czy granie w gry jest rzeczywiście „złą” rozrywką, która zabija czas, zagarnia uwagę, przyciągając przed ekran komputerowy (nie tylko) dzieci i młodzież? Nauka jednak jednoznacznie wskazuje, że granie w gry komputerowe wpływa na nas pozytywnie – polepsza funkcje poznawcze, jak pamięć czy uwaga. Wykorzystując analizy behawioralne, funkcjonalne i neuroanatomiczne, dobry wpływ gier na życie człowieka bada dr Natalia Kowalczyk.
Opis projektu
Założenia i cele projektu
Głównym celem projektu jest poszerzenie wiedzy na temat zarówno mechanizmów zmian neuronalnych wywołanych intensywnym korzystaniem z gier komputerowych, jaki i ich związków ze zmianami obserwowanymi na poziomie behawioralnym. Obecny stan wiedzy jednoznacznie wskazuje, że gry komputerowe pozytywnie wpływają na szereg funkcji poznawczych – przede wszystkim uwagi, pamięci i funkcji wykonawczych pamięci operacyjnej. Bardzo skąpa jest natomiast wiedza na temt neuronalnych podstaw tego rodzaju poprawy.
Proponowany projekt pozwoli odpowiedzieć na szereg istotnych pytań dotyczących tej kwestii. Planowane w grancie badania umożliwią integrację danych uzyskanych z funkcjonalnych (fMRI) i strukturalnych (DTI i VBM) pomiarów w rezonansie magnetycznym z wieloaspektową diagnozą behawioralną obejmującą m.in. funkcjonowanie sieci uwagowych oraz ocenę funkcji wykonawczych pamięci operacyjnej. Jest to unikatowa strategia badawcza, pozwalająca na przeprowadzenie analiz integrujących behawioralne, funkcjonalne i neuroanatomiczne dane w ramach złożonych modeli statystycznych. Obejmują one m.in. szereg analiz z badań rezonansem, wyjaśniających różne aspekty korzystnego wpływu gier na funkcjonowanie behawioralne.
Planowane jest przeprowadzenie badania w schemacie różnicowym, porównującym osoby intensywnie grające w gry komputerowe (N = 30, minimum 6 godzin tygodniowo w ostatnim półroczu) z osobami nie mającymi kontaktu z grami (N = 30). Badanymi będą młodzi zdrowi mężczyźni w wieku 20-30 lat. Osoby badane uczestniczyć będą w trzech sesjach pomiarowych. Pierwszy pomiar realizowany będzie zdalnie, badani wypełniać będą kwestionariusz przesiewowy, mierzący korzystanie z gier oraz rozwiązywać zadanie mierzące pojemność pamięci roboczej (OSPAN). Wyniki uzyskane w tym teście pozwolą na dobranie grup wyrównanych o podobnym zasobie pamięci operacyjnej.
Drugi pomiar zostanie przeprowadzony w laboratorium i składać się będzie z baterii testów behawioralnych, mierzących funkcje wykonawcze pamięci operacyjnej (6 zadań wybranych z baterii testów stosowanych przez Miyake’go) oraz Attention Network Test mierzący funkcjonowanie sieci uwagowych wg teorii Posnera. Dodatkowo osoby będą rozwiązywać skalę słowną z Testu Inteligencji APIS. Podczas ostatniej, trzeciej sesji pomiarowej uczestnicy zostaną poddani badaniu obrazowania mózgu w rezonansie magnetycznym, podczas którego zostanie dokonany pomiar strukturalny (DTI i VBM) oraz funkcjonalny (skanowanie podczas wykonywania zadania oceniającego zdolność do przełączania się, będącą miarą funkcji wykonawczych).
Osiągnięcie zaplanowanych celów badawczych, w szczególności, lepsze zrozumienie mechanizmów zmian plastycznych odpowiadających za różne aspekty poprawy funkcjonowania poznawczego dzięki graniu w gry komputerowe, ma istotne znaczenie dla badań dotyczących treningów poznawczych. Efekty projektu mają potencjał aplikacyjny – mogą być wykorzystane do stworzenia bardziej trafnych, neuronalnych wskaźników pozwalających na optymalizację oddziaływań ukierunkowanych na poprawę funkcji poznawczych.