Zmienność w czasieneuropoznawczych efektów treningu złożonym zadaniem w formie strategicznej gry komputerowej
Zmienność w czasie
neuropoznawczych efektów treningu złożonym zadaniem w formie strategicznej gry komputerowej
Okres realizacji projektu: sierpień 2017 – sierpień 2020
Każdy z nas kiedyś próbował narysować konia: dwa owale, cztery patyki, gęsta grzywa i całkiem długi ogon. Nie był to może najbardziej realistyczny koń, ale był to pierwszy krok w kierunku rozwinięcia nowej umiejętności. Nikt nie rodzi się Leonardem da Vinci, ale dzięki rozwijaniu umiejętności może się nim stać. Celem projektu dr hab. Anety Brzezickiej, prof. Uniwersytetu SWPS jest zrozumienie zmian zachodzących w mózgu w czasie treningu złożonego zadania.
Opis projektu
Założenia i cele
Celem projektu jest lepsze zrozumienie dynamiki poznawczych i strukturalnych zmian zachodzących w mózgu w czasie treningu złożonego zadania. Choć nie brakuje badań pokazujących, że funkcjonowanie poznawcze i struktura mózgu mogą ulec zmianie w wyniku specyficznego oddziaływania, wiele z prezentowanych dowodów opiera się na treningach wykorzystujących relatywnie proste zadania trenowane w stosunkowo krótkim czasie. W rzeczywistości nauka umiejętności wymaga zdecydowanie dłuższego czasu i odbywa się etapowo.
Zespół dr hab. Anety Brzezickiej proponuje przeprowadzenie badania treningowego z wykorzystaniem bardzo złożonego i naturalnego zadania, które pozwoli na osiągnięcie następujących celów:
- cel 1: zbadanie zmian w funkcjonowaniu poznawczym w czasie uczenia się złożonej umiejętności;
- cel 2: zidentyfikowanie strukturalnych zmian w mózgu, specyficznych dla obserwowanych zmian w funkcjonowaniu poznawczym;
- cel 3: zidentyfikowanie początkowych (poprzedzających trening i niezależnych od niego) behawioralnych i neuronalnych charakterystyk, które odpowiadają za osiągnięcie pozytywnych efektów treningu.
Więcej informacji o projekcie dostępne jest na stronie.
Zainteresowanych udziałem w badaniu zapraszamy do wypełnienia kwestionariusza rekrutacyjnego.
Realizacja tego projektu przyniesie nam dwa rodzaje wiedzy – podstawową o tym, w jaki sposób mózg reaguje na intensywna naukę nowej umiejętności, oraz bardziej aplikacyjną dotyczącą efektywności treningu poznawczego z użyciem gier wideo. Ten drugi rodzaj wiedzy może przełożyć się bezpośrednio na projektowanie bardziej skutecznych oddziałów treningowych.
Metodologia i użyteczność wyników
Cel 1 zostanie zrealizowany poprzez zastosowanie planu badawczego w schemacie podwójnie ślepej próby z placebo w grupie kontrolnej oraz losowym doborem uczestników do grup. Cel 2 zostanie zrealizowany za pomocą 4 sesji pomiarowych struktur mózgu w rezonansie magnetycznym (MRI). Wykorzystane zostaną zarówno morfometria bazująca na wokselach (VBM), jak i techniki obrazowania tensora dyfuzji, a dane zebrane będą w laboratorium CNS Lab Instytutu Biocybernetyki i Inżynierii Biomedycznej im. Macieja Nałęcza Polskiej Akademii Nauk. Cel 3 będzie rezultatem wstępnych analiz danych zebranych na potrzeby Celu 1. i 2. Dane behawioralne i strukturalne pochodzące z pomiarów wstępnych w trakcie analiz zostaną powiązane rejestracjami zachowań ze środowiska gry w trakcie treningu w celu określenia, w jakim stopniu dane te odnoszą się do poziomu wykonania zadania w miarę upływu czasu.
Zrozumienie procesu uczenia się w kontekście treningu poznawczego ma kluczowe znaczenie dla rozwoju paradygmatu efektywnych treningów poznawczych. Ze względu na szybko postępujące procesy starzenia się światowej populacji oraz wzrostu popularności „treningów mózgu”, usług które zostały całkowicie skompromitowane, istnieje wyraźna potrzeba znalezienia sposobu na poprawę i zachowanie sprawności funkcji poznawczych. Uzyskane wyniki będą stanowić drogę do rozwoju skutecznych narzędzi poprawy funkcjonowania poznawczego, opartych na trafnym ekologicznie modelu nabywania umiejętności złożonych.
Zespół badawczy