Masowe wydarzenia sportu elektronicznego w Polsce i w Hongkongu
projekt naukowy
Masowe wydarzenia sportu elektronicznego w Polsce i w Hongkongu
Okres realizacji projektu: październik 2019 – październik 2022
Sport elektroniczny (nazywany też e-sportem) jest jedną z najszybciej rozwijających się współcześnie gałęzi cyfrowej rozrywki. Profesjonalna rywalizacja w grach wideo przyciąga szerokie rzesze publiczności – zarówno w przypadku masowych wydarzeń e-sportowych, jak i bezpośrednich relacji z rozgrywek, transmitowanych za pośrednictwem serwisów strumieniowania danych. Choć ojczyzną e-sportów pozostaje Korea Południowa, w ostatnich latach e-sport prężnie rozwija się w różnych miejscach świata; Polska i Hongkong stanowią obecnie dwa wyróżniające się przypadki wyjątkowo gwałtownej eskalacji inicjatyw związanych z kompetytywnym graniem na zawodowym poziomie. Przejawy kultury e-sportowej w tych krajach w aspekcie cyforwym i ludyczno-widowiskowym zbadał dr Mateusz Felczak.
Opis projektu
Projekt obejmuje badanie współczesnych masowych wydarzeń e-sportowych w Polsce i Hong Kongu w ich dwóch podstawowych aspektach: widowiskowo-ludycznym oraz medialno-partycypacyjnym.
- Pierwszy skupia się na analizie publicznie dostępnych wydarzeń e-sportowych, takich jak turnieje i zawody o randze ponadlokalnej. Celem tej części projektu jest opis, analiza i interpretacja problematyki związanej z wymiarem ludycznym i społecznościowym dużych wydarzeń e-sportowych, ze szczególnym uwzględnieniem badań widowni, zwyczajów i praktyk pojawiających się w kontekście tak zorganizowanych wydarzeń.
- W drugiej części projektu wydarzenie e-sportowe badane będzie w wymiarze medialno-partycypacyjnym, skupiającym się na analizie cyfrowych platform strumieniowania danych–- głównie Twitch.tv, która zarówno na rynku hongkońskim, jak i polskim jest monopolistą. Przykładami masowych wydarzeń e-sportowych w Polsce mogą być turnieje z cylku Intel Extreme Masters, w Hongkongu zaś – imprezy powiązane z niedawno oddanym do użytku, największym w Azji kompleksem e-sportowym w Mong Kok.
Wychodząc od klasycznej kulturoznawczej refleksji na temat zabawy i jej form (opisywanych przez badaczy takich jak Johan Huizinga czy Roger Caillois) i przechodząc do zorientowanej gro- i medioznawczo analizy platform, projekt ma na celu zbadanie wzajemnego przenikania się aspektu technologicznego i ludycznego w wydarzeniu e-sportowym. Innymi słowy, wśród pytań badawczych znajdują się takie kwestie, jak ewentualny wpływ tego samego medium (transmisje na kanałach Twitch.tv) na odbiór wydarzeń e-sportowych w Polsce I Hongkongu, porównanie przejawów kultury e-sportowej w tych krajach (szczególnie w kontekście powiązanej z dużymi imprezami twórczości fanowskiej) oraz zbadanie czynników wpływających na treść i formę transmisji (wybór tytułów oraz konkretnych fragmentów rozgrywki, specyfika komentarzy, poziom interakcji z widzami na miejscu wydarzenia oraz publicznością korzystającą z narzędzi platform cyfrowych).
Nadrzędnym narzędziem metodologicznym projektu będzie teoria ugruntowana, zaś wśród narzędzi pomocniczych wykorzystane zostaną zaadoptowana do potrzeb analizy Twitch.tv analiza ramowa Ervinga Goffmana (opracowana przez badaczy Fińskich) oraz analiza paratekstualna (w ujęciu Mii Consalvo).
Projekt obliczony jest na zapełnienie luki w obecnych badaniach e-sportów, które skupiają się na innych regionach świata, dotyczą jego związku z klasyczną teorią sportu bądź pozbawione są kluczowego dla przedstawianego tu planu badań aspektu komparatystycznego.
Wyniki badań przysłużą się nie tylko powiększeniu wiedzy o tym aspekcie elektronicznej rozrywki, ale też poszerzą perspektywę badań nad współczesnymi przejawami produkcji i konsumpcji mediów elektronicznych.
E-sport z niszowej rozrywki wąskiego grona entuzjastów gier szybko wyewoluował w międzynarodowy biznes, wspierany przez hybrydowe (cyfrowe i pozacyfrowe) narzędzia, serwisy i platformy. Masowe wydarzenia sportu elektronicznego łączą w sobie dwie sfery komunikacji kulturowej. Aspektowi cyfrowemu, opartemu na transmisji za pośrednictwem serwisów strumieniowych towarzyszy aspekt ludyczno-widowiskowy, w którym realizują się rozmaite formy uczestnictwa publiczności śledzącej na żywo zmagania zawodników. Głównym celem projektu jest przyjrzenie się przecięciu tych dwóch sfer w kontekście polskim i azjatyckim. Analizowane zagadnienia dotyczyć będą mechanizmów filtrowania i doboru transmitowanych treści oraz obiegów wymiany kulturowej towarzyszącej wydarzeniom e-sportowym – na ile zależą one od partykularnych kontekstów, a na ile ulegają unifikacji za sprawą wspólnej puli tytułów, formatu rozgrywek i konwencji nadawczo-odbiorczych.
Rezultaty projektu
- Opracowanie medioznawczego i kulturoznawczego kontekstu zjawisk związanych ze sportem elektronicznym w Polsce i w Hongkongu: zbadanie praktyk jego fanowskiej recepcji, medialnych kodów używanych do promocji i transmisji treści z nim związanych oraz opracowanie modeli dotyczących rozwoju tego zjawiska.
- Wyodrębnienie i opisanie dyskursów komunikacyjnych (w oparciu na danych pozyskanych z komunikatorów tekstowych oraz analizę paratekstualną) dotyczących problematyki e-sportowej w obszarze cyfrowych platform strumieniowania danych.
- Analiza i interpretacja wzajemnych wpływów zmediatyzowanej technologicznie przestrzeni interakcji oraz tradycyjnych, ludycznych form widowisk rozgrywających się poza przestrzenią cyfrową na przykładzie e-sportów.
Opis potencjału społecznego
Analiza obiegu fanowskiej twórczości paratekstualnej przybliży schematy generowania i przetwarzania tekstów kultury w kontekście platform cyfrowych. Wynikiem projektu będzie też zbadanie sprawczości uczestników wydarzenia e-sportowego wraz z odpowiedzią na pytanie, na ile rzeczywiście w przypadku e-sportów realizuje się model partycypacyjny. Porównanie aspektów widowiskowo-ludycznego oraz medialno-partycypacyjnego e-sportów w Polsce i w Hongkongu umożliwi wgląd w dynamicznie rozwijającą się sferę komunikacji medialnej opartej na platformach strumieniowych. Prześledzenie zachowań osób korzystających z tych form kultury cyfrowej we współpracy ze środowiskiem graczy i dostawców treści zwiększy potencjał społeczny projektu.
Opis potencjału gospodarczego
Prace prowadzone w ramach projektu mają charakter badań podstawowych, nie są więc bezpośrednio obliczone na osiągnięcie rezultatów możliwych do aplikacji w przedsięwzięciach komercyjnych. Odpowiednie opracowanie danych pozyskanych w trakcie trwania projektu może być jednak wykorzystane do opracowania zbioru rekomendacji w zakresie praktyk dotyczących moderacji i kontroli obiegu treści – szczególnie w przypadku mediów strumieniowych – które mogą być później wykorzystywane przez dostawców treści czy osoby decyzyjne współpracujące przy tego typu platformach. Podobne inicjatywy, aczkolwiek bez uwzględnienia obecnego w realizowanym projekcie aspektu komparatystycznego, są podejmowane np. przez grupę AnyKey pod auspicjami prof. T.L. Taylor (MIT). Dane dotyczące modeli i sposobów uczestnictwa w wydarzeniach e-sportowych mogą być z kolei użyte do sprofilowania i zwiększenia inkluzywności oferty komercyjnych dostawców treści.