Jak wymierzać sprawiedliwość w czasach przejściowych? Wywiad z prof. Igorem Lyubashenko – twórcą gry „1984+20: Crossroads of Justice”
„1984+20: Crossroads of Justice” to gra edukacyjna podejmująca temat dochodzenia do sprawiedliwości w trakcie zmiany ustroju. Gracze wcielają się w mieszkańców fikcyjnego państwa, w którym dokonała się rewolucja i przestały obowiązywać dotychczasowe zasady. Czym kierować się teraz, wymierzając sprawiedliwość? Dr. hab. Igor Lyubashenko, prof. Uniwersytetu SWPS, opowie o kulisach powstawania gry, przedstawi nam koncepcję sprawiedliwości tranzycyjnej (przejściowej), scharakteryzuje bańki informacyjne, w jakich żyjemy, oraz wytłumaczy, dlaczego czasem trzeba dokonywać wyboru między sprawiedliwością a pokojem.
Sprawiedliwość w czasach bezprawia
Justyna Śnieżek, redaktorka strony internetowej Uniwersytetu SWPS: Czy mógłby Pan na początek przybliżyć czytelnikom, czym jest sprawiedliwość tranzycyjna – zjawisko, którego dotyczy Pańska gra?
Igor Lyubashenko, doktor habilitowany nauk o polityce i administracji, autor gry „1984+20: Crossroads of Justice”: Żeby nie obciążać czytelników, spróbuję zrobić to zwięźle. Najłatwiej jest odwołać się do porównania.
Proszę pomyśleć o naszym codziennym życiu w kraju takim jak Polska albo szerzej – w większości krajów zachodnich. Zapewne łatwo jest znaleźć wiele powodów do narzekania, ale tak naprawdę nasze życie jest całkiem uporządkowane. Przede wszystkim żyjemy w stosunkowo dobrze funkcjonujących państwach, wedle konkretnie zdefiniowanych reguł, określanych przez obowiązujące prawo. Jeśli stanie nam się krzywda, co do zasady wiemy, do kogo się zwrócić. Wiemy, kto ma wymierzyć sprawiedliwość – państwo za pośrednictwem systemu sądowniczego. Nazwijmy to wymierzaniem sprawiedliwości w okolicznościach zwyczajnych, czyli takich, w których „reguły gry”, według których funkcjonujemy na co dzień, są zasadniczo klarowne.
Inaczej sprawy się mają w okolicznościach, kiedy „reguły gry” są niejasne i pozwalają rządzącym niemal dowolnie interpretować istniejące prawa – oczywiście na swoją korzyść. Tak często dzieje się w krajach autorytarnych.
Albo proszę pomyśleć o sytuacjach, w których „reguły gry” – nawet dalekie od ideału – przestają obowiązywać. Mam na myśli wydarzenia takie jak powstania, rewolucje, konflikty zbrojne – czy to wewnętrzne, czy międzynarodowe. Zazwyczaj wiążą się one z przemocą na dużą skalę. Ale gdy już jest po wszystkim, wymierzenie sprawiedliwości tym, którzy odpowiadają za wyrządzone krzywdy, wcale nie jest łatwe. Właśnie do takich okoliczności nawiązuje koncepcja sprawiedliwości tranzycyjnej.
Nie chodzi zatem o żaden specyficzny rodzaj sprawiedliwości, lecz o tryb dochodzenia do niej, gdy społeczeństwo przeszło jakąś głęboką przemianę. Może to być zmiana ustroju politycznego – jak stało się w Polsce i innych krajach postkomunistycznych na przełomie lat 80. i 90. Może to być przejście od wojny do pokoju, jak miało to miejsce po wojnach w byłej Jugosławii i jak zapewne będzie po trwającej rosyjskiej wojnie przeciwko Ukrainie.
Jak to się ma do naszych codziennych doświadczeń?
O sprawiedliwości tranzycyjnej nie rozmawiamy na co dzień, chociaż echa dylematów związanych ze sprawami takimi jak lustracja po upadku komunizmu czy reparacje wojenne za krzywdy wyrządzone podczas II wojny światowej wciąż budzą emocje – przynajmniej u części polskiego społeczeństwa. Dla Ukraińców dylematy związane z rozliczeniem się z następstwami wojny staną się niebawem tematem politycznym numer jeden, wszystko zatem zależy od kontekstu. Dla studentów takich kierunków, jak nauki polityczne, socjologia czy prawo, gra może stanowić podstawę do dyskusji o znaczeniu prawa i instytucji, zarządzaniu sytuacjami pokonfliktowymi czy innych istotnych kwestiach zawartych w programach akademickich.
Powstawanie gry – od pomysłu do realizacji
Jak narodził się pomysł na grę „1984+20: Crossroads of Justice”?
Do powstania gry przyczyniły się dwa czynniki. Pierwszy z nich nazwę czynnikiem merytorycznym. Gdy podejmowałem na zajęciach ze studentami temat sprawiedliwości tranzycyjnej, często okazywało się, że nie wywołuje on entuzjazmu. Zastanawiając się nad przyczynami, doszedłem do wniosku, że problemem jest brak możliwości odniesienia się do bezpośrednich doświadczeń. Mówiąc o wyborach, można nawiązać do ostatniej lub nadchodzącej kampanii. Mówiąc o decentralizacji systemu politycznego, można poprosić studentów np. o dokonanie analizy tego, jakie zadania wykonuje ich gmina. I tak dalej. Ale już kwestia lustracji dla obecnych dwudziestolatków to jedynie historia. Z kolei aż do lutego bieżącego roku większość konfliktów zbrojnych toczyła się gdzieś daleko, w „egzotycznych” krajach. Napotkałem więc problem, jak osadzić tematykę sprawiedliwości tranzycyjnej w doświadczeniu studentów.
Drugi czynnik nazwę metodologicznym. Kilka lat temu wpadłem na trop tzw. gier poważnych, czyli gier wykorzystywanych do celów innych niż czysta rozrywka. Gry poważne są coraz częściej wykorzystywane jako narzędzia badawcze i dydaktyczne właśnie dlatego, że pozwalają graczom doświadczyć pewnych dylematów w bezpiecznych warunkach. Oczywiście nie jest to doświadczenie w pełni odpowiadające rzeczywistemu przeżyciu jakiejś sytuacji. Niemniej, można śmiało uznać, że jest to lepsze niż nic.
Podsumowując, w moim przypadku wyzwanie dydaktyczne spotkało się z koncepcją gry poważnej, doprowadzając do pomysłu stworzenia gry, o której mówimy.
Gra powstała w ramach konkursu „Inspiracja”. Na czym polegał i kto go organizował?
Jest to wewnętrzny konkurs Instytutu Nauk Społecznych Uniwersytetu SWPS, dzięki któremu środki dostępne na działalność badawczą zostają rozdysponowane wśród koleżanek i kolegów. W uproszczeniu – każda pracownica i każdy pracownik INS, jak również nasi doktoranci mogą zgłosić pomysł na niewielki projekt badawczy. Następnie pomysły są weryfikowane, a najlepsze otrzymują dofinansowanie. Nie są to duże kwoty, bo projekty z założenia powinny zapoczątkować kolejne, większe przedsięwzięcia. Stąd nazwa „Inspiracja”.
Kto brał udział w tworzeniu gry?
Tworzenie gry nie jest zadaniem banalnym. Potrzebne jest doświadczenie osób zawodowo zajmujących się projektowaniem gier. W tym projekcie miałem wsparcie doskonałych profesjonalistów z Pracowni Gier Szkoleniowych. W szczególności chciałbym podziękować Jakubowi Radolakowi oraz Łukaszowi Kozakowi, bez wiedzy i umiejętności których gra z pewnością by nie powstała.
Co było dla Pana największym wyzwaniem podczas opracowywania gry?
Każda gra w istocie naśladuje – można też powiedzieć, że symuluje – pewien wycinek rzeczywistości. Inspiruje się rzeczywistością, ale pokazuje ją nieuchronnie w nieco uproszczony sposób. I właśnie to okazało się najtrudniejsze – przełożenie dylematów sprawiedliwości tranzycyjnej, które dość dobrze już zrozumieliśmy jako badacze, na język gry, czyli zestaw działań możliwych do podjęcia przez graczy oraz reguł ich podejmowania.
Z czego jest Pan najbardziej zadowolony?
Myślę, że po prostu z tego, że projekt udało się zrealizować. Gra jest gotowa, można w nią zagrać. Zapewne nie jest doskonała, ale istnieje. To niezbędny warunek, by ewentualnie dalej ją ulepszać.
W realiach najsłynniejszej powieści dystopijnej wszech czasów
Interesuje się Pan naukowo sposobami radzenia sobie społeczeństw ze spuścizną konfliktów i przemocy. Jakie przełożenie miało to na grę, przede wszystkim na jej fabułę?
Zainteresowanie tym tematem zrodziło konieczność myślenia o narzędziu, które pozwoliłoby w prosty sposób zaprezentować istotę problemu „laikom”. Fabuła w tym przypadku była drugorzędna, jest wynikiem poszukiwań scenerii, która byłaby na tyle uniwersalna, na ile jest to możliwe w tym przypadku.
W jaki sposób gra nawiązuje do książki „Rok 1984”?
Pomysł na osadzenie gry w realiach nawiązujących do „Roku 1984” przyszedł ze strony projektantów. Zależało nam na tym, by gra nie toczyła się w żadnym prawdziwym państwie, a jednocześnie – aby miejsce nie było zupełną nowością. Założyliśmy, że „Rok 1984” jest powieścią szeroko znaną… chociaż w dzisiejszym świecie trudno o takie rzeczywiście powszechnie znane dzieło. Wyobraziliśmy sobie, jak może dojść do upadku rządów Wielkiego Brata, i wykorzystaliśmy ten hipotetyczny scenariusz, by dać szansę naszym graczom pomyśleć o dylematach nawiązujących do sprawiedliwości tranzycyjnej.
Czy znajomość książki może wpłynąć na odbiór gry?
Znajomość książki nie jest konieczna, ale może być pomocna, ponieważ daje znacznie lepszy obraz natury rządu, który chcemy w ramach gry rozliczyć.
Co oznacza „1984+20” w tytule? Chodzi o rok 2004? Czy jest to odniesienie do roku przystąpienia Polski do Unii Europejskiej?
Nie, w tym przypadku nie ma żadnej symboliki. Chodziło nam jedynie o podanie stosunkowo realistycznej daty, w której mogłoby dojść do tak znaczących zmian w państwie opisanym przez Orwella. Ale proszę nie szukać tu żadnych podtekstów.
Proste zasady, trudne dylematy
Na czym polega gra?
Gra w istocie jest dość prosta. Gracze wcielają się w role zwykłych obywateli Oceanii – fikcyjnego państwa (z powieści „Rok 1984” George’a Orwella – przyp. red.) o niezwykle opresyjnej przeszłości, w którym jednak dochodzi do zmiany władzy, a nowy rząd, który deklaruje przywiązanie do wartości demokratycznych, musi podjąć decyzję, czy i jak rozliczać się ze spuścizną rządów Wielkiego Brata. Nasi gracze spotykają się w barze, a ponieważ lubią rozmawiać o polityce, dyskutują o kilku sprawach. Odzwierciedlają one typowe dylematy, z którymi często borykają się społeczeństwa postautorytarne. Gracze próbują ustalić spójne stanowisko. Ważne są nie tyle rozwiązania, które zostaną zaproponowane, lecz pytanie, czy uczestnikom gry uda się dojść do porozumienia. Zakładamy, że nowy rząd jest bardzo czuły na opinię publiczną, dlatego od ustaleń graczy zależy końcowy wynik gry – czy po rozgrywce Oceania stanie się bardziej stabilna jako państwo, czy może będzie w niej dojrzewać nowy konflikt, wywołany emocjami towarzyszącymi rozliczeniom z przeszłością.
Czy w grze „1984+20: Crossroads of Justice” gracze lub drużyny rywalizują ze sobą? Kto wygrywa?
W tej grze ważny jest proces, a nie wynik. Wynik z kolei jest spójny dla wszystkich. Gracze imitują społeczeństwo w miniaturze. Wspólnie mogą dojść do porozumienia odnośnie do tego, jak rozliczyć się z przeszłością, albo doprowadzić państwo na skraj nowego konfliktu.
Uczestnicy rozgrywki zmierzą się z trudnymi dylematami moralnymi, m.in. wyborem pomiędzy prawem a sprawiedliwością. Dlaczego trzeba go dokonywać? Czy prawo i sprawiedliwość nie mogą współistnieć?
Wszystko zależy od kontekstu. W państwach demokratycznych, w których obywatele mają wpływ na politykę, prawo zazwyczaj z grubsza odzwierciedla konsensus społeczny. Oczywiście, to twierdzenie może wywołać wiele głosów sprzeciwu – w końcu cały czas kłócimy się o to, jak prawo ma wyglądać i czy zaproponowane przez rząd rozwiązanie X jest sprawiedliwe, czy też nie. Nie chcę powiedzieć, że w każdym państwie demokratycznym prawo jest idealne, ale to temat na osobną rozmowę. Z naszego punktu widzenia ważne jest to, że państwa demokratyczne zapewniają lepiej lub gorzej działające mechanizmy ciągłej zmiany prawa tak, by nadążało ono za zmianami preferencji społecznych. Gdy takich mechanizmów nie ma, między prawem a sprawiedliwością może nastąpić rozłam.
Możemy w tym momencie ponownie odwołać się do wspomnianego wcześniej rozróżnienia na okoliczności zwyczajne i nadzwyczajne. W okolicznościach zwyczajnych takich dylematów nie ma. Obowiązuje pewne prawo, za złamanie którego grozi pewna sankcja. Jeśli Iksiński dokonał kradzieży i został złapany, to sąd oczywiście może wymierzyć nieco mniej lub bardziej dotkliwą karę, jednak co do zasady kara zostanie wymierzona, a ofiara kradzieży może liczyć na zadośćuczynienie. Tak działa prawo ustanowione w naszym – społeczeństwa – imieniu.
Problem powstaje, gdy krzywda została wyrządzona niejako poza obowiązującym systemem prawa. Proszę się zastanowić nad hipotetyczną sytuacją, wokół której została zaprojektowana gra. Jedno z pytań, nad którym muszą się pochylić gracze, dotyczy tego, czy należy w jakikolwiek sposób ukarać osoby sprawujące władzę przed zmianą ustroju. Dlaczego jest to pytanie trudne, niemające jednoznacznej poprawnej odpowiedzi? Ano dlatego, że nowy rząd Oceanii deklaruje przywiązanie do wartości demokratycznych i praworządności. W takim razie musi trzymać się zasady, że prawo nie działa wstecz. Jeśli się zastanowimy, możemy dojść do wniosku, że przecież funkcjonariusze poprzedniego ustroju sprzed rewolucji nie robili nic nielegalnego. Działali zgodnie z obowiązującym wówczas prawem. Tyle że obywatele nie mieli najmniejszego wpływu na stanowienie tamtego prawa. W powszechnym odczuciu działania te słusznie zasługują na co najmniej dezaprobatę.
Wszyscy raczej się zgodzimy z tym, że działania np. SB za czasów PRL były naganne. Mamy do czynienia ze społecznym oczekiwaniem, że w nowym demokratycznym społeczeństwie nie przejdziemy nad tym do porządku dziennego. Powstaje napięcie między zasadami praworządności a oczekiwaniami społecznymi. Jeśli nie zostanie rozładowane, może destabilizować sytuację, prowadzić do nowych konfliktów.
Podobnie jest w przypadku konfliktów zbrojnych. Dzieją się wówczas straszne rzeczy, czego po raz kolejny dobitnie dowodzi sytuacja za wschodnią granicą. Nie da się po prostu zadzwonić na 112, poczekać na policję i oczekiwać, że sąd sprawnie osądzi zbrodniarzy. Oczekujemy, że zbrodniarze zostaną rozliczeni – jednak w jaki sposób? Kto poniesie karę – osoby bezpośrednio popełniające zbrodnie czy wydające rozkazy? Jeśli ci ostatni, to na którym poziomie w łańcuchu dowodzenia? Jak dotkliwe będą kary? Jakie zadośćuczynienie otrzymają ofiary? Jak przy tym nie wywołać niezadowolenia, potencjalnie niebezpiecznego w przyszłości? To wszystko nieuchronnie staje się przedmiotem negocjacji. Powstaje napięcie pomiędzy oczekiwaniami społeczeństwa a faktyczną możliwością wymierzenia sprawiedliwości. Rozstrzyganiem tych właśnie dylematów zajmuje się sprawiedliwość tranzycyjna.
Który dylemat z gry uważa pan za najtrudniejszy?
Gra zrodziła się z rozważań o tym, jak stworzyć sytuację, w której studenci doświadczą – przynajmniej w bardzo prosty sposób – dylematu między sprawiedliwością a pokojem. Istotę tego dylematu w dużej mierze wyjaśniłem, odpowiadając na poprzednie pytanie. Leży on u podstaw wszystkich innych, z którymi mierzą się społeczeństwa w podobnych sytuacjach. Powstaje, gdy społeczne oczekiwania ukarania winnych i zadośćuczynienia ofiarom spotykają się w realnym świecie z szeregiem barier – wynikających z prawa, ekonomii (wymierzanie sprawiedliwości jest kosztowne!) czy technicznych możliwości dotarcia do winowajców. Chodzi o takie zarządzanie resentymentami, aby niwelować możliwość wystąpienia nowych napięć, jednocześnie wzmacniając zasady praworządności. Jest to zadanie wyjątkowo trudne. Realny świat, niestety, jest bardzo złożony. Bardziej niż nasze oczekiwania wobec niego, nawet jeśli są w pełni uzasadnione.
Czy dylematy z gry mają przełożenie na codzienne życie lub wybory polityczne, jakich dokonujemy w Polsce?
Powiedziałbym, że prawdopodobnie nie – na szczęście! Czas rozliczenia się z komunistyczną przeszłością być może do końca nie minął, ale z pewnością nie znajduje się już w centrum zainteresowania opinii publicznej. W ostatnim czasie na radarze pojawił się temat reparacji wojennych. W tym kontekście problematyka sprawiedliwości nabiera ponownie wagi w bieżącej debacie politycznej. Jednak w tym przypadku raczej trudno mówić o emocjach podobnych do tych, jakie może przeżywać społeczeństwo, które doświadczyło wojny na własnej skórze.
Wszyscy żyjemy w bańkach informacyjnych
Na początku gry jej uczestnicy zostają losowo podzieleni na dwie grupy – fanów rewolucji oraz zwolenników poprzedniego ustroju. Każda grupa zapoznaje się z inną wersją historii Oceanii. Jak bardzo wpływa to na późniejsze decyzje graczy?
Ten zabieg ma na celu pokazanie, że – czy to się nam podoba, czy nie – żyjemy w swoich bańkach informacyjnych. W grze różnice polegają głównie na tym, że „zwolennicy” starych rządów będą zapewne zwracać uwagę na to, że, jak by nie patrzeć, Wielki Brat gwarantował stabilność i porządek. „Przeciwnicy” więcej uwagi poświęcą doznanym krzywdom – będą podkreślać, że bez wyraźnego odcięcia się od przeszłości Oceanii trudno będzie zbudować nową przyszłość. Chodzi o to, że w rzeczywistości żadne społeczeństwo nie jest w stu procentach jednolite. Stąd biorą się dylematy i ryzyko powstania sytuacji konfliktowych.
Czy uważa Pan, że podobne zjawisko często występuje w naszym życiu? Czy sposób, w jaki media serwują nam informacje, przekłada się na codzienne decyzje?
Jak najbardziej! Ale powiedziałbym, że problem polega nie tyle na sposobie serwowania informacji przez media, co raczej na wspomnianym zjawisku baniek informacyjnych. One mogą być mniej lub bardziej szczelne, ale z pewnością istnieją. Jest to złożony mechanizm, bo nie tylko media na nas wpływają, ale i my wpływamy na media. Często to nasze poglądy decydują o wyborze mediów, z których czerpiemy wiedzę o świecie. A one serwują taką, a nie inną informację, bo wiedzą, że to się nam podoba. Błędne koło. Mierząc się z ważnymi problemami społecznymi, nie tylko tymi z zakresu sprawiedliwości tranzycyjnej, musimy poszukiwać sposobów na przełamanie tych barier. O to chodzi w grze – o zwykłe dogadanie się.
Adresaci gry – laicy czy pasjonaci prawa?
Do kogo jest skierowana gra?
Przede wszystkim do studentów kierunków takich, jak nauki polityczne, socjologia, prawo i pokrewne. Celem gry jest po prostu pokazanie typowych dylematów sprawiedliwości tranzycyjnej. Może to być punktem wyjścia do kolejnych, bardziej tradycyjnych form zajęciowych, podczas których można szczegółowo omówić decyzje podejmowane przez graczy, wyjaśnić je, porównać z podobnymi przypadkami z rzeczywistości. Takie jest pierwotne założenie. Oczywiście nie ma przeciwwskazań do tego, by wykorzystać grę z innymi odbiorcami. Przykładowo mogą to być eksperci, dla których tematyka sprawiedliwości tranzycyjnej jako taka jest nowością. Nie wykluczam, że gra może zostać wykorzystana jako narzędzie badawcze. Można na przykład obserwować, do jakich porozumień dochodzą różne grupy graczy o specyficznych cechach. Gra nie była jednak testowana w taki sposób.
Czy w grę mogą zagrać laicy? Czy niezbędne są podstawy wiedzy prawniczej?
Gra powinna wprowadzać zainteresowanych do „świata sprawiedliwości tranzycyjnej”. Dlatego właśnie jest dość prosta. Chodzi o to, by przekonać „laików”, że temat może być bardzo interesujący i niejednoznaczny, by zachęcić ich do pogłębionego zapoznania się z nim.
Czy poważna gra edukacyjna może być rozrywką?
„1984+20: Crossroads of Justice” to gra edukacyjna. Czego można się z niej nauczyć?
Założeniem gry jest nie tyle przekazanie określonej wiedzy, co raczej zmiana nastawienia graczy do tematyki. Dlatego rekomenduję, by wszyscy zainteresowani wykorzystali grę na początku procesu uczenia się. Ma ona być wstępem do tradycyjnego omówienia tej tematyki, z tą różnicą, że pozwala odnieść się do zdobytych doświadczeń.
Mógłby Pan trochę opowiedzieć o artykule naukowym poświęconym Pańskiej grze?
W dużym uproszczeniu. Artykuł ukazał się w najważniejszym czasopiśmie naukowym zajmującym się problematyką sprawiedliwości tranzycyjnej. Głównym celem artykułu jest zwrócenie uwagi międzynarodowego środowiska badaczy, analityków i praktyków na potencjał gier poważnych oraz wskazanie omawianej tutaj gry jako konkretnego przykładu.
Czym są poważne gry, o których mowa w publikacji? Co to znaczy, że omawiana gra jest poważna?
Definicja jest bardzo prosta. Gra poważna to gra, która nie jest przeznaczona w pierwszej kolejności do rozrywki. Jej pierwszorzędnym celem jest osiągnięcie jakiegoś innego, „poważnego” celu. Zazwyczaj mowa o dydaktyce lub badaniach. Warto wyraźnie podkreślić, że gra poważna niekoniecznie musi być nieciekawa, nudna, nieatrakcyjna… poważna w tym sensie, że nie można się przy niej bawić. Wręcz przeciwnie, dobrze zaprojektowana gra poważna powinna być angażująca. W zasadzie atrakcyjność może być atutem takiej gry, pomagającym przy okazji dobrej zabawy osiągnąć inne – poważne – cele.
Inaczej mówiąc, gra poważna to nic innego jak interaktywne ćwiczenie, które odtwarza pewne elementy rzeczywistości. Gracze mogą ich doświadczyć w bezpiecznych warunkach, nie narażając się na realne skutki swoich decyzji. Grę poważną można postrzegać jako coś w rodzaju symulacji. To właśnie możliwość symulowania pewnego elementu rzeczywistości jest tą właściwością gier, która pozwala ich używać w poważnych celach.
W tym sensie gra, o której rozmawiamy, jak najbardziej jest grą poważną: została zaprojektowana tak, by móc ją wykorzystywać jako element procesu dydaktycznego.
Czy można zagrać dla rozrywki?
Nie wykluczam tego, aczkolwiek podejrzewam, że mogliby to robić wyłącznie nerdzi, w pozytywnym rozumieniu tego słowa. Gra jest dość prosta z perspektywy gracza, ale wymaga moderatora, który poświęci czas na przygotowanie wszystkiego i poprowadzenie rozgrywki. Poza tym ważny jest debriefing, podsumowanie – przynajmniej godzina rozmowy o tym, co zaszło w trakcie rozgrywki. Dlatego jest mało prawdopodobne, by ktoś wydrukował sobie grę z myślą o spędzeniu wieczoru w towarzystwie kolegów i koleżanek; musieliby mieć w swoim gronie doświadczonego moderatora.
W jakich okolicznościach była już wykorzystywana Pańska gra?
Na chwilę obecną była ona testowana wyłącznie jako narzędzie edukacyjne. Teraz chcielibyśmy rozpowszechnić wiedzę o grze tak, by uzyskać feedback, jak sprawdza się w grupach o różnym zapleczu edukacyjnym i kulturowym. Dlatego zachęcam wszystkich, którzy uznają pomysł gry za wartościowy, do przetestowania jej w praktyce oraz podzielenia się z nami swoimi spostrzeżeniami i krytycznymi uwagami.
Spojrzenie w przyszłość – co czeka grę?
Czy powstanie polska wersja językowa?
To, że gra powstała po angielsku, jest zabiegiem pragmatycznym. Na świecie funkcjonuje prężne środowisko badaczy, analityków i praktyków zajmujących się sprawiedliwością tranzycyjną. To właśnie do nich skierowaliśmy grę w pierwszej kolejności. Nie będę ukrywać – liczymy na to, że przy okazji otrzymamy dobrej jakości feedback. Oczywiście, chciałbym grę przetłumaczyć na polski, a być może też na inne języki. Nie każdy będzie czuć się komfortowo, grając w taką grę po angielsku. Powiedziałbym, że powstanie kolejnych wersji językowych zależy przede wszystkim od zainteresowania. Koszty tłumaczenia są tu mniejszą barierą.
Jakie będą dalsze losy gry? Czy będzie udoskonalana i promowana?
Gry poważne nigdy nie oddają rzeczywistości w sposób idealny. Mówiąc językiem projektantów, można o naszej grze myśleć jako o działającym prototypie. Zawsze będzie miejsce na udoskonalenia, ale jak daleko idące – zależy od skali i jakości feedbacku, który otrzymamy. Jak sprawdza się nasz prototyp? W jakich warunkach działa lepiej, w jakich gorzej? Co można zmienić, co poprawić? Im więcej rozgrywek, tym solidniejsze podstawy dla dalszej pracy nad grą, która, mam nadzieję, nastąpi.
Bardzo dziękuję za ciekawą rozmowę!
Justyna Śnieżek, redaktorka strony internetowej Uniwersytetu SWPS
Twórca gry
Pobierz grę!
Grę „1984+20: Crossroads of Justice” można pobrać całkowicie bezpłatnie, chcemy jednak śledzić, w jaki sposób jest wykorzystywana, dlatego prosimy o wypełnienie poniższego formularza. Chcielibyśmy dowiedzieć się, kim jesteś, jaką instytucję reprezentujesz i w jakim celu chcesz pobrać grę. Po wypełnieniu formularza na podany e-mail otrzymasz link do pobrania gry.